DDK DKV - BAB 2 Perangkat Lunak Desain
BAB 2
Perangkat Lunak Desain
Kompetensi Dasar
3.1 Mengidentifikasi dan memahami fungsi berbagai perangkat lunak desain.
3.2 Menerapkan Prosedur Operasional Standar (SOP) dalam penggunaan perangkat lunak.
4.1 Mengoperasikan perangkat lunak desain sesuai sub-konsentrasi keahlian.
4.2 Menyelesaikan proyek desain menggunakan perangkat lunak yang relevan.
Pendahuluan
Di era digital, perangkat lunak adalah alat utama bagi seorang desainer. Bab ini akan memperkenalkan Anda pada berbagai jenis perangkat lunak yang digunakan dalam Desain Komunikasi Visual (DKV). Menguasai perangkat lunak ini dan bekerja sesuai SOP adalah kunci untuk menghasilkan karya yang profesional dan efisien.
(A) Jenis-jenis Perangkat Lunak Desain
Setiap jenis perangkat lunak memiliki fungsi dan kegunaan spesifik.
1. Perangkat Lunak Desain Berbasis Vektor
Fungsi: Membuat gambar yang berbasis garis dan kurva matematis. Gambar vektor dapat diubah ukurannya tanpa kehilangan kualitas.
Contoh: Adobe Illustrator, CorelDRAW, Inkscape.
Kegunaan: Pembuatan logo, ilustrasi, tipografi, dan ikon.
2. Perangkat Lunak Desain Berbasis Raster/Bitmap
Fungsi: Mengolah gambar yang terdiri dari titik-titik (piksel). Ukuran gambar raster sensitif terhadap perubahan.
Contoh: Adobe Photoshop, GIMP, Affinity Photo.
Kegunaan: Pengeditan foto, manipulasi gambar, dan digital painting.
3. Perangkat Lunak Tata Letak (Desktop Publishing)
Fungsi: Menggabungkan teks, gambar, dan grafis untuk membuat tata letak halaman yang kompleks.
Contoh: Adobe InDesign, Microsoft Publisher, QuarkXPress.
Kegunaan: Pembuatan majalah, buku, koran, dan brosur multi-halaman.
4. Perangkat Lunak Video Editing & Motion Graphic
Fungsi: Mengedit, memotong, dan menyatukan klip video serta menambahkan efek grafis bergerak.
Contoh: Adobe Premiere Pro, Final Cut Pro, DaVinci Resolve (untuk video editing); Adobe After Effects, Blender (untuk motion graphic).
Kegunaan: Pembuatan video iklan, film pendek, dan animasi logo.
5. Perangkat Lunak Desain Web & Aplikasi (UI/UX)
Fungsi: Merancang antarmuka (User Interface) dan pengalaman pengguna (User Experience) untuk website dan aplikasi mobile.
Contoh: Figma, Adobe XD, Sketch.
Kegunaan: Membuat prototipe interaktif, wireframing, dan desain antarmuka.
6. Perangkat Lunak Desain 3D
Fungsi: Membuat model tiga dimensi, animasi, dan rendering.
Contoh: Blender, Autodesk 3ds Max, Cinema 4D.
Kegunaan: Pembuatan model produk, karakter animasi, dan visualisasi arsitektur.
(B) Bekerja Sesuai Standar Operasional Prosedur (SOP)
Sama seperti di industri lainnya, bekerja dengan perangkat lunak desain memiliki SOP-nya sendiri.
Mengapa SOP Penting?
Konsistensi Proyek: Memastikan hasil akhir proyek memiliki kualitas yang sama, terlepas dari siapa yang mengerjakannya.
Kolaborasi Tim: Memudahkan kolaborasi antar anggota tim karena semua orang mengikuti alur kerja yang sama (misalnya, penamaan file, struktur folder, penggunaan layer).
Efisiensi Kerja: Mengurangi kesalahan dan mempercepat proses kerja.
Manajemen File: Memastikan file proyek mudah dicari, dibuka, dan diedit di masa depan.
Contoh SOP dalam Desain:
Penamaan File: nama-proyek_tanggal_versi.psd atau logo-merek_final.ai.
Struktur Folder: Membuat folder terpisah untuk Assets (gambar, font), Working Files, dan Final Output.
Penggunaan Layer: Mengatur layer dengan nama yang jelas (misalnya, Background, Teks Judul, Gambar Produk).
Backup: Melakukan backup file secara rutin untuk menghindari kehilangan data.
Zona Aktivitas
A. Uji Pengetahuan (Nilai Pengetahuan 2)
Apa perbedaan utama antara perangkat lunak berbasis vektor dan raster?
Sebutkan dua (2) contoh perangkat lunak Desktop Publishing dan fungsinya.
Mengapa desainer UI/UX sangat bergantung pada perangkat lunak seperti Figma?
Apa tujuan dari membuat folder Assets dalam SOP manajemen file?
Jelaskan pentingnya penamaan layer yang jelas di Adobe Photoshop.
B. Tugas Praktikum (Nilai Praktik 2)
Pengenalan Antarmuka: Buka salah satu perangkat lunak yang relevan (misalnya, Adobe Illustrator atau Photoshop) dan identifikasi fungsi dari toolbox, layer panel, dan properties panel.
Latihan Dasar:
Vektor: Buat sebuah ilustrasi sederhana (misalnya, bentuk geometri) dan atur warnanya.
Raster: Buka sebuah foto, lalu lakukan pengeditan dasar seperti mengubah kecerahan, kontras, dan memotong gambar.
Penerapan SOP: Selesaikan salah satu latihan di atas, lalu simpan file dengan nama yang sesuai SOP, dan buat struktur folder yang rapi.
C. Tugas Proyek (Nilai Proyek 2)
Pilih satu sub-konsentrasi keahlian (misalnya, Image Editing).
Riset: Cari tahu SOP yang umum digunakan di industri untuk sub-konsentrasi tersebut.
Analisis dan Presentasi:
Jelaskan SOP yang Anda temukan.
Buat sebuah proyek kecil sesuai SOP tersebut (misalnya, membuat poster digital).
Tunjukkan bagaimana SOP membantu Anda menyelesaikan proyek dengan lebih efisien.
Rangkuman
Bab ini telah memberikan Anda gambaran tentang beragamnya perangkat lunak desain yang tersedia, dari vektor hingga 3D, dan bagaimana setiap alat memiliki peran unik. Menguasai perangkat lunak adalah langkah penting, tetapi yang lebih krusial adalah bekerja dengan SOP yang terstruktur. Dengan menggabungkan penguasaan alat dan disiplin kerja, Anda akan siap menghadapi tantangan di dunia industri desain.
Ulangan Akhir Bab 2
A. Pilihlah salah satu jawaban yang tepat.
Perangkat lunak yang paling cocok untuk membuat logo adalah...
a. Adobe Photoshop.
b. Adobe Illustrator.
c. Adobe Premiere Pro.
d. Figma.
e. Blender.Ketika Anda mengubah ukuran gambar yang dibuat di Adobe Photoshop, gambar tersebut akan...
a. Tetap tajam.
b. Menjadi pecah (blur).
c. Mengalami perubahan warna.
d. Ukurannya tidak bisa diubah.
e. Otomatis menjadi vektor.Fungsi utama dari perangkat lunak Desktop Publishing adalah...
a. Mengedit foto.
b. Membuat film.
c. Mengatur tata letak halaman yang kompleks.
d. Membuat animasi 3D.
e. Merancang aplikasi.Berikut ini yang merupakan SOP dalam manajemen file adalah...
a. Menyimpan semua file di satu folder.
b. Memberi nama file yang tidak jelas.
c. Melakukan backup file secara rutin.
d. Menggunakan banyak layer tanpa nama.
e. Tidak mempedulikan struktur folder.Perangkat lunak yang biasa digunakan untuk membuat prototipe aplikasi adalah...
a. CorelDRAW.
b. Adobe After Effects.
c. Final Cut Pro.
d. Figma.
e. Autodesk 3ds Max.nama-proyek_tanggal_versi.psd adalah contoh dari...
a. Struktur folder.
b. Penamaan layer.
c. Format file.
d. SOP penamaan file.
e. Jenis font.Tujuan utama dari penggunaan layer dalam perangkat lunak desain adalah...
a. Agar file menjadi lebih berat.
b. Untuk mengatur dan memanipulasi elemen secara terpisah.
c. Agar desain terlihat rumit.
d. Menghemat waktu.
e. Menambah warna.Yang termasuk perangkat lunak berbasis vektor adalah...
a. GIMP.
b. Adobe Photoshop.
c. Inkscape.
d. Affinity Photo.
e. Final Cut Pro.Manfaat utama dari menerapkan SOP dalam kerja tim adalah...
a. Membuat pekerjaan lebih sulit.
b. Menjamin konsistensi dan efisiensi.
c. Mengurangi kreativitas.
d. Memperlama waktu pengerjaan.
e. Menghilangkan kesalahan.Jika Anda ingin membuat sebuah logo animasi, perangkat lunak yang paling relevan adalah...
a. Adobe Premiere Pro.
b. Adobe InDesign.
c. Blender.
d. Adobe After Effects.
e. Sketch.
B. Jawablah pertanyaan-pertanyaan berikut dengan benar.
Jelaskan mengapa perangkat lunak vektor lebih cocok untuk logo daripada perangkat lunak raster.
Sebutkan tiga (3) cara bagaimana SOP dapat mempermudah kolaborasi dalam sebuah tim desain.
Apa perbedaan antara video editing dan motion graphic? Berikan contoh perangkat lunak untuk masing-masing.
Jelaskan mengapa backup file secara rutin sangat penting bagi seorang desainer.
Sebutkan sub-konsentrasi keahlian yang paling relevan dengan perangkat lunak Figma dan jelaskan alasannya.
C. Praktik
Bayangkan Anda ditugaskan untuk membuat sebuah brosur.
Tugas:
Sebutkan dua (2) perangkat lunak yang paling relevan untuk tugas ini.
Jelaskan SOP penamaan file dan struktur folder yang akan Anda gunakan untuk proyek ini.
Buatlah rencana kerja singkat yang menjelaskan bagaimana Anda akan menggunakan perangkat lunak tersebut sesuai dengan SOP yang Anda buat.
0 komentar: