phone: +62852 5254 2414
e-mail: simonmurdani@gmail.com
Showing posts with label Desain Grafis. Show all posts

Desain Grafis - Gambar Bentuk dan Perspektif (BAB 4)(Kelas X)


BAB IV
GAMBAR BENTUK DAN PERSPEKTIF

Kompetensi Dasar
3.4 Menerapkan prinsip gambar bentuk dan perspektif. 
4.4 Menggambar bentuk dan perspektif.

A. Gambar bentuk

Menggambar bentuk adalah cara mengambar dengan meniru objek dan mengutamakan kemiripan rupa. Semakin mendekati kemiripan rupa, berarti gambar bentuk yang dibuat semakin sempurna. Objek gambar bentuk dapat berupa benda-benda mati, flora, fauna, manusia, atau alam benda. Menggambar bentuk atau alam benda berarti menggambar berdasarkan garis dan bentuk dasar geometris.

1. Macam-macam bentuk

a. Bentuk Kubistis
Bentuk kubistis adalah bentuk-bentuk yang menyerupai kubus atau benda yang bentuk dasarnya kubus. Contohnya, TV, meja, kursi, kulkas, lemari.

b. Bentuk Silindris
Bentuk silindris adalah benda yang bentuk dasarnya menyerupai silindris atau bulat. Contohnya, gelas, botol, bolam lampu, bola, kendi, teko, ember, guci, cangkir, kaleng, dan piring.

c. Bentuk Bebas
Bentuk bebas adalah benda yang bentuknya tidak beraturan atau yang tidak termasuk kubistis dan silindris. Contohnya, kain, buah-buahan, bunga, busana.

2. Media menggambar bentuk

Dalam seni rupa, yang dimaksud dengan media adalah bahan, alat, dan teknik yang digunakan untuk membuat karya seni rupa. 

Adapun media untuk menggambar bentuk adalah sebagai berikut. 

a. Media kering
Peralatan ini digunakan pada bidang gambar dengan media warna dalam keadaan kering. Praktik penggunaannya digoreskan langsung pada permukaan bidang gambar. Peralatan tersebut antara lain sebagai berikut. 
1) Pensil, merupakan alat tulis yang sangat penting untuk membuat sketsa gambar (objek). Untuk merancang sebuah gambar bentuk dapat digunakan pensil keras (hard), misalnya HB. Coretan pensil HB tidak terlalu terang sehingga sangat cocok untuk merancang sketsa awal sebelum tahap penyempurnaan gambar (finishing). Tahap berikutnya mengunakan penail lunak (2B, 3B, 4B, 5B, dan 6B). Pensil jenis B ini memiliki sifat lunak dan hasilnya pekat sehingga cocok untuk tehnik blok, arsir, atau dussel.
2) Krayon, memiliki sifat padat dan lunak sehingga cocok untuk membuat gambar blok dan gradasi (kesan semburan warna). 
3) Spidol, terdiri atas beragam pilihan warna. Sesuai untuk menggambar dengan teknik arsir atau blok.
4) Konte, merupakan sejenis pensil dari bahan lunak berwarna hitam pekat, sering untuk membuat gambar gradasi atau benda-benda bertekstur halus.
5) Drawing pen, alat menggambar yang sering digunakan untuk teknik arsir dan blok

b. Media basah
Peralatan ini digunakan pada bidang gambar dengan media warna dalam keadaan basah. Bahan warnanya tersimpan dalam bentuk tube, botol, atau kaleng. Peralatan tersebut antara lain sebagai berikut.
1) Cat air, dapat digunakan menggambar dengan campuran atau tanpa air. Cat poster (cat plakat) memiliki kemiripan dengan cat air, tetapi lebih padat dan lebih pekat sehingga sangat cocok untuk teknik blok. 
2) Tinta bak, biasa juga dinamakan tinta Cina, terbuat dari bahan cair pekat. Sangat cocok untuk menggambar teknik blok atau siluet. 
3) Cat minyak (acrylic), untuk menggambar dengan menggunakan bidang gambar berupa kain. 
4) Ecolin, terbuat dari bahan cair dengan berbagai warna. Sangat cocok untuk teknik blok, arsir, atau gradasi warna.

Desain Grafis - Gambar Sketsa Dan Ilustrasi (BAB 3)(Kelas X)


BAB III
GAMBAR SKETSA DAN ILUSTRASI

Kompetensi Dasar
3.3 Menerapkan prinsip gambar sketsa dan illustrasi.
4.3 Menggambar sketsa dan illustrasi.

A. Gambar Sketsa

Sket (sketch) merupakan gambaran atau lukisan yang kasar, ringan, semata-mata garis besar atau belum selesai. Kadang kala hanya digunakan sebagai pengingat ingat saja.

Sketsa atau sket (sketch) secara umum dikenal sebagai bagan atau rencana bagi sebuah lukisan. Dalam pengertian itu, sketsa lebih merupakan gambar kasar, bersifat sementara, baik diatas kertas maupun diatas kanvas, dengan tujuan untuk dikerjakan lebih lanjut sebagai lukisan.

1. Manfaat sketsa adalah sebagai berikut.
a. Untuk memberikan gambaran tema. 
b. Meminimalisir kesalahan.
c. Mempertajam pengamatan. 
d. Meningkatkan kemampuan mengkoordinasi hasil pengamatan dan ketrampilan tangan.

2. Aturan membuat gambar sketsa.
Ada beberapa aturan yang perlu diperhatikan dalam membuat gambar sketsa: 
a. Membuat kerangka gambar yang terdiri dari garis-garis vertikal, horizontal, diagonal, maupun garis melengkung secara tipis-tipis. 
b. Menggambar garis sekundernya, misalnya melukis kerangka kotak/kubus dalam keadaan tipis.
c. Menebalkan garis-garis sketsa yang sudah benar. Ketebalan sesuai dengan karakter jenis garis yang diinginkan. 

3. Peralatan untuk membuat gambar sketsa.
Terdapat beberapa peralatan yang dibutuhkan untuk membuat gambar sketsa:
a. Media gambar: kertas gambar (kertas HVS, kertas manila, kertas padalarang, kertas roti, kertas kalkir, kertas sketsa). 
b. Alat gambar manual: pensil, rapido. 
c. Alat gambar digital: komputer dengan program Computer Aided Design (CAD), digital pen, software design grafis. 
d. Alat bantu gambar: light box, scanner, meja gambar, mesin gambar, mistar gambar segitiga, busur derajat, mal, sablon, dan penghapus. 

Kekuatan garis bergantung pada kertas yang dipergunakan. Makin kasar kertas yang digunakan, makin gelap goresan pensil yang diperoleh. Sebaliknya makin licin kertas, makin abu-abu goresan itu.

4. Jenis-jenis pensil.

a. Pensil biasa
Pensil biasa dengan batang kayu relatif murah, dapat dipakai untuk membuat berbagai macam goresan, dan dapat digunakan untuk menutup bidang gambar dan membuat bayangan. Walaupun pensil biasa sudah cukup cocok untuk digunakan menggambar, namun dalam pengunaannya harus diperhatikan mutu dan jenis pensilnya.

b. Pensil keras (Hard/H) 
Pensil jenis ini memiliki tingkat dan kualitas kekerasan mulai dari 9 H (sangat keras) kemudian F. Pensil jenis ini biasanya banyak dipakai untuk menggambar mistar, karena jenisnya yang keras tersebut. Semakin keras tingkatan isi pensil, semakin dapat digunakan untuk menghasilkan garis-garis yang padat, halus, dan tipis. 

c. Pensil sedang (Medium/HB) 
Pensil ini dipakai untuk membuat desain/sket/gambar rencana, baik untuk gambar dekorasi maupun gambar reklame. 

d. Pensil lunak (Soft/B) 
Isi pensil yang lunak dapat menghasilkan garis-garis yang padat, gelap dan nada gelap terang. Untuk hampir semua gambar tangan bebas, pensil jenis B merupakan jenis pensil yang banyak manfaatnya. Jenis pensil ini banyak dipakai untuk menggambar potret, benda, atau pemandangan alam dalam warna hitam putih.

e. Konte
Berwarna hitam arang dan berbeda dengan pensil biasa karena mempunyai goresan yang tebal dan lebar. Dibedakan pula menjadi : 
1) Hard/H/keras
2) Medium/HB/sedang
3) Soft/B/lunak

f. Pensil warna
Pensil ini mengandung lilin dan tersedia dalam 12 macam warna.

Desain Grafis - TIPOGRAFI (BAB 2)(Kelas X)


BAB II
TIPOGRAFI

Kompetensi Dasar 
3.2 Menerapkan tipografi sesuai media. 
4.2 Membuat desain menggunakan tipografi yang tepat.

A. Pengertian Tipografi

Tipografi merupakan suatu ilmu dalam memilih dan menata huruf dengan pengaturan penyebarannya pada ruang-ruang yang tersedia, untuk menciptakan kesan tertentu, sehingga dapat menolong pembaca untuk mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin.

Secara etimologi, tipografi/typography berasal dari bahasa Yunani. Typos berarti bentuk, dan graphein berarti menulis. Tipografi adalah ilmu yang mempelajari tentang seni dan desain huruf (termasuk simbol) dalam aplikasinya untuk media komunikasi visual melalui metode penataan layout, bentuk, ukuran, dan sifatnya sehingga pesan yang akan disampaikan sesuai dengan yang diharapkan.

B. Sejarah Tipografi

Pada tahun 3.500-4.000 sebelum Masehi, bangsa Afrika dan Eropa membuat lukisan di dinding gua sebagai salah satu media untuk memberikan informasi maupun media untuk kegiatan ritual. Sekitar tahun 3.100 SM, bangsa Mesir menggunakan pictograph sebagai simbol-simbol yang menggambarkan sebuah objek. Seiring berkembangnya waktu, komunikasi dengan menggunakan gambar berkembang dari pictograph hingga ideograph, berupa simbol-simbol yang merepresentasikan gagasan yang lebih kompleks.

Pada abad ke-7, Cina menemukan teknik cetak timbul dengan menggunakan tinta. Awal milenium kedua , di Eropa lahir huruf Blackletter Script, berupa huruf kecil yang dibuat dengan bentuk tipis-tebal dan ramping, sehingga huruf-huruf tersebut dapat dituliskan dalam jumlah yang lebih banyak di atas satu halaman buku.

Penemuan mesin cetak dengan sistem movable type pada tahun 1450 oleh Johann Gensfleisch zum Gutenberg dari Jerman, telah membawa banyak perubahan yang pesat dalam sejarah tipografi, terutama dalam teknik pencetakan, pengukuran, serta produksi. Pencetakan dengan movable type digunakan hampir selama 400 tahun dengan berbagai macam penyempurnaan. Pada tahun 1886, Ottmarr Mergenthaler, dari Jerman menemukan mesin typecasting yang cara kerjanya adalah dengan cara memasangkan sejumlah huruf yang disusun per baris (linecasting). Mesin ini disebut Lynotype. Generasi selanjutnya dari teknologi typecasting adalah phototypesetting yang menggunakan proses film sebelum naskah ditransfer ke lempeng cetakan. Mesin ini dibuat oleh Herman Freud pada tahun 1946 di Jerman. Perkembangan selanjutnya teknik pra-cetak analog yang menggunakan lempengan (plate) sedikit demi sedikit mulai tergeser oleh teknik pra-cetak digital (digital pre-press).

Perambahan teknologi digital dalam dunia tipografi dimulai pada tahun 1973 oleh perusahaan bernama IKARUS. Teknologi ini berfungsi untuk membuat huruf digital sehingga dapat digunakan dalam sistem komputer. Setiap huruf disimpan dalam data elektronik dengan berbagai perintah yang dapat mengaktifkan komputer dalam

kalkulasi setiap garis ataupun ruang dalam huruf. Tahun 1984 Adobe Systems merilis PostScript Font dan di tahun 1991 Apple Computer dan Microsoft Corporation mengeluarkan True Type Font. PostScript Font dan True Type Font adalah huruf elektronik atau sering disebut font. Hadirnya beragam jenis personal komputer dan perangkat lunak yang semakin canggih, serta meningkatnya apresiasi para perancang grafis dan masyarakat

umum, merupakan penyebab tejadinya lonjakan kebutuhan terhadap huruf digital. Hanya dengan sebuah personal komputer perancang huruf (type designer) dapat merancang berbagai macam jenis huruf baru dengan waktu yang lebih singkat. Prinsip-prinsip tipografi

Desain Grafis - Dasar - Dasar Desain Grafis Dan Nirmana (BAB 1)(Kelas X)




BAB I

DASAR-DASAR DESAIN GRAFIS DAN NIRMANA

Kompetensi Dasar
3.1. Menerapkan dasar dasar desain grafis dan nirmana
4. 1. Membuat desain dengan menerapkan dasar-dasar desain grafis dan nirnama

A. Dasar-Dasar Desain Grafis 

1. Pengertian desain grafis
kerangka bentuk atau rancangan, sedangkan kata grafis memiliki arti bersifat graf, huruf, atau dilambangkan dengan huruf. Secara sederhana, desain grafis dapat diartikan sebagai proses pemikiran yang diwujudkan dalam gambar. Jadi, pengertian Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang

Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain lainnya, pengertian desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metode merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), ataupun disiplin ilmu yang yang digunakan.

Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur, tetapi mengikuti arus perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang populer dikenal dengan nama desain interaktif atau desain multimedia. Desain grafis umumnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, dan perfilman. Secara garis besar, desain grafis dibedakan menjadi beberapa kategori, sebagai berikut.

a Printing (percetakan) yang memuat desain buku, majalah, poster, booklet, leaflet, flyer, pamflet, periklanan, dan publikasi lain yang sejenis. 
b. Web Design : desain untuk halaman web. 
c. Film, termasuk CD, DVD, CD multimedia untuk promosi. 
d. Identifikasi (logo), EGD (Environmental Graphic Design). 
e. Desain produk, pemaketan, dan sejenisnya.

Sebuah desain grafis yang ditampilkan harus memiliki keindahan/estetika sehingga menarik dan komunikatif. Menarik atau indahnya sebuah desain grafis dapat dinilai dengan menggunakan mata (lahir) atau dengan hati (batin). Agar menarik mata (eye catching) diperlukan pengetahuan tentang unsur/komponen yang akan membentuk desain grafis menjadi menarik, antara lain garis, bidang/shape, ilustrasi, tipografi, warna, tekstur, gelap terang, dan ruang/ space.