phone: +62852 5254 2414
e-mail: simonmurdani@gmail.com

AIJ - Proses Routing (BAB 3)(Kelas XI)


BAB III
Proses Routing

A. KOMPETENSI DASAR

3.3 Memahami proses routing
4.3 Mengkaji jenis-jenis routing

B. ROUTING

Jaringan komputer adalah himpunan sejumlah perangkat yang terhubung satu dengan yang lain menggunakan media komunikasi. Perangkat dalam jaringan komputer bisa berupa komputer PC, Laptop, smartphone, printer, modem, hub, switch, router dan sebagainya. Suatu jaringan bisa terbentuk hanya terdiri dari dua buah perangkat, hingga terbentuk dari jutaan perangkat di seluruh dunia yang disebut dengan internet. Internet itu merupakan interkoneksi jaringan-jaringan lain yang ada di seluruh dunia.

Suatujaringan computer yang mengandung beberapa segmen jaringan sering disebut internetworking. Didalam suatu jaringan computer, computer atau perangkat Irringan bisa saling berhubungan denga ncomputer lain dalam jaringan yang sama atau jaringan yang berbeda. Agar computer bisa berhubungan dengan computer yanglain dijaringan yang berbeda, maka dibutuhkan suatu mekanisme atau prosedur tertentu agar komunikasi ini bias terjadi, yaitu suatu proses memindahkan atau mengirimkan paket data kekomputer lain dijaringan yang berbeda menggunakan suatu-suatu alat atau perangkat jaringan yang bernama router. Sedangkan mekanisme atau prosedur ini disebut dengan IP Routing atau disingkat dengan routing.

0 komentar:

AIJ - Permasalahan VLAN (BAB 2)(Kelas XI)


BAB II
Permasalahan VLAN

A. Kompetensi Dasar

3.2 Permasalahan VLAN
4.2 Melakukan perbaikan konfigurasi VLAN

B. Prosedur dan teknik pemeriksaan permasalahan pada VLAN

Troubleshooting merupakan pencarian sumber masalah secara sistematis sehingga masalah tersebut dapat diselesaikan, dan proses penghilangan peyebab potensial dari sebuah masalah. Troubleshooting sangatlah penting dalam dunia IT agar device yang error bisa langsung di perbaiki tanpa memakan waktu yang lama. Troubleshooting umumnya digunakan dalam berbagai bidang, seperti pada bidang komputer, administrasi sistem, dan juga bidang elektronika dan kelistrikan.

Permasalahan - permasalahan yang biasa terjadi pada VLAN :
1. Aplikasi yang menggunakan model client server tidak bisa berjalan normal pada beberapa PC dari total PC yang ada pada cisco packet tracert.
2. Periksa dengan ping antar host menghasilkan reply time yang besar atau sama sekali tidak reply namun indicator led pada kabel normal nyala berwarna hijau, sama sekali tidak menunjukkan gejala yang aneh.
3. PC atau beberapa host pada jaringan tidak bisa mendapatkan IP secara dynamic.
4. Saat mencoba file sharing sering tidak bisa jalan meskipun hasil tes koneksi ping normal.
5. Semua koneksi menjadi terputus secara tiba-tiba tanpa ada perubahan sama sekali yang dilakukan oleh admin jaringan.

Pada prosedur dan teknik pemeriksaan permasalahan pada VLAN tidak jauh beda dengan prosedur dan teknik pemeriksaan pada jaringan komputer pada LAN, yaitu : 
1. Pastikan perangkat jaringan komputer sudah berfungsi semua, seperti pada kabel, router dan port switch dalam kondisi baik, biasakan mulai prosedur pemeriksaan dengan memeriksa sambungan fisik. Periksa kabel apakah masih bekerja dengan baik. Periksa lampu indikator LED pada masing-masing perangkat jaringan komputer dan pada switch port untuk memastikan bahwa layer 1 bekerja dengan baik. Apabila di dalam cisco packet tracert cek sambungan kabel menggunakan cros atau straight. Periksa pula apakah kabel sudah berfungsi sebagai mana mestinya. Bila tidak fungsi bisa di delete lalu diganti ditarik lagi kabel baru.
2. Apabila perangkat jaringan sudah berfungsi, lalu cek pada bagian sistem dengan melakukan ping, apakah ada perubahan IP atau IP konflik.
3. Apabila ada yang RTO saat di ping, bisa jadi IP address belum di setting, terdapat IP addres yang double atau terdapat kesalahan pada setting gateway.
4. Kemudian periksa konfigurasi interface pada switch. User dapat menggunakan perintah [interface name-number] untuk memeriksa apakah terdapat kesalahan pada CRC ataupun late collision. Error ini bisa disebabkan karena ketidakcocokan duplex dengan perangkat yang terpasang. Bisa juga terjadi apabila terdapat kabel atau NIC yang rusak,
5. Apabila 2 host tidak dapat melakukan komunikasi, periksa apakah kedua host tersebut berada dalam VLAN yang sama. Jika mereka berada pada VLAN yang berbeda, dibutuhkan perangkat router agar kedua host tersebut dapat saling berkomunikasi. Jika host tidak dapat tersambung ke switch, pastikan bahwa host tersebut memiliki subnet yang sama dengan switch pada VLAN.

0 komentar:

ASJ - FTP Server (BAB 3) (Kelas XI)


BAB II
FTP Server

A. KOMPETENSI DASAR

PENGETAHUAN
3.3. Mengevaluasi FTP Server

KETERAMPILAN
4.3. Mengkonfigurasi FTP Server

B. MATERI PEMBELAJARAN

1. FTP
FTP (File Transfer Protocol) adalah salah satu protokol pertama dalam teknologi Internet (RFC 959 tentang FTP dikeluarkan pada Oktober 1985). File Transfer Protocol dibuat dengan tujuan untuk mendistribusikan file (sharing file), karena di

waktu itu teknologi Web belum diciptakan (HTTP sebagai protocol web diciptakan tahun 1990, dan secara resmi didefinisikan dalam versi 1.0 oleh RFC pada tahun 1996). Protokol FTP memungkinkan file diunggah kedalam server kemudian dapat didownload oleh client, sehingga sampai saat ini FTP masih banyak digunakan untuk menyebarkan file dan menyediakan layanan update.

Untuk keamanan, salah satu fitur FTP adalah bisa diberikan identifikasi dengan menggunakan user masing masing dan dengan sandi tersendiri. Sehingga ketika otentikasi berhasil, server FTP akan memberikan akses baca-tulis ke direktori pengguna tersebut. Untuk kemudahan, FTP juga bisa mengaktifkan mode anonim agar pengguna tidak memerlukan login untuk mengunduh file. Lebih detail mengenai jenis akses dalam ftp seperti berikut ini:

a. Anonymous, Sistem ini dibuat dengan tujuan agar setiap orang yang terkoneksikan
ke dalam jaringan dapat saling berbagi file dengan orang lain yang belum memiliki account di server. Prinsip dalam jenis akses ini adalah setiap orang dapat menggunakan sebuah public account yang tidak mempunyai nama maupun sandi (anonym). Akan tetapi jenis akses ini mempunyai hak akses yang terbatas. Keterbatasan yang dimiliki oleh jenis akses FTP anonymous biasanya meliputi keterbatasan dalam mengakses direktori dan mengakses file yang disediakan oleh layanan ftp server. Selain itu biasanya hak akses yang diberikan untuk jenis akses anonymous adalah hak baca (read), tidak ada hak tulis (write) sehingga pengguna anonym tidak dapat melakukan upload file kedalam FTP server.Selain itu, pengguna yang menggunakan sistem ini tidak dapat melakukan unggahan ke dalam FTP Server

0 komentar:

ASJ - DHCP Server (BAB 2) (Kelas XI)


BAB 2
DHCP Server

A. KOMPETENSI DASAR

PENGETAHUAN 
3.2. Mengevaluasi DHCP Server
KETERAMPILAN
4.1.1 Mengkonfigurasi DHCP Server

B. MATERI PEMBELAJARAN

1. DHCP
DHCP (Dynamic Host Configuration Protocol) merupakan protokol yang dapat secara otomatis memberikan layanan berupa konfigurasi jaringan kepada klien. DHCP berada pada lapisan OSI level 7 yaitu layer aplikasi. Dengan DHCP, maka server dapat

memberikan berbagai macam layanan informasi yang berhubungan dengan jaringan misalnya alamat IP, alamat Gateway, alamat DNS Server, dan lain sebagainya. Dengan menggunakan DHCP maka pengelolaan pengalamatan komputer dalam sebuah jaringan akan lebih mudah dan tersentralisasi, sehingga tidak dimungkinkan adanya alamat IP yang saling bertumbukan satu dengan yang lainnya.

Keuntungan dari penggunaan DHCP server adalah kita tidak perlu memberikan setting ip secara manual satu per satu dari setiap komputer client. Bisa dibayangkan ketika terdapat 200 client, untuk mensetting alamat IP secara manual ke 200 komputer tersebut akan membutuhkan waktu yang tidak sedikit. Sedangkan kelemahan dari DHCP adalah jika server penyedia DHCP ini mati atau mengalami gangguan, maka seluruh layanan yang berhubungan dengan jaringan akan terganggu. DHCP server dikembangkan oleh Internet Software Consortium / ISC yang juga mengembangkan aplikasi Bind9. 

0 komentar:

Sistem Komputer - Gerbang Logika (BAB 2) (Kelas X)


Gerbang Logika

Kompetensi Dasar

3.2 Menganalisis relasi logika dasar, kombinasi, dan sekuensial (NOT, AND, OR); (NOR, NAND, EXOR, EXNOR); dan (Flip Flop, Counter).
4.2 Merangkai fungsi gerbang logika dasar, kombinasi, dan sekuensial (NOT, AND, OR); (NOR, NAND, EXOR, EXNOR); dan (Flip-Flop, Counter).

Pendahuluan

Sebuah komputer merupakan rangkaian dari ribuan atau bahkan jutaan transistor. Rangkaian transistor tersebut masing-masing dihubungkan oleh gerbang logika yang memiliki fungsi untuk melakukan operasi dasar terhadap input biner yang diberikan. Beberapa bentuk gerbang logika adalah AND, OR, NOR, dan NAND. Output yang dihasilkan kemudian akan di-decode agar menjadi data yang mudah dimengerti oleh manusia. Setelah itu, data akan ditampilkan melalui output device seperti monitor dan printer.

(A) Pengertian Gerbang Logika

Computer merupakan sebuah kalkulator modern yang K dapat diprogram untuk melakukan operasi logika dan aritmetika otomatis. Sebelum diolah CPU, setiap data yang masuk akan dikonversi ke dalam bentuk biner. Selanjutnya, akan dilakukan proses komputasi pada data tersebut, seperti penambahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. Hasilnya akan dikirimkan ke peralatan output, seperti monitor, printer, dan lainnya. Prinsip dasar CPU sebenarnya adalah rangkaian gerbang logika yang bertugas memanipulasi masukan data (input) menjadi sebuah bentuk keluaran data (output) tertentu. Hasil input dan output data berupa true (1) dan false (0).

Gerbang logika adalah sebuah blok, sirkuit, atau rangkaian dasar digital yang berfungsi mengolah setiap masukan (input) dan keluaran (output) data digital yang berupa 0 dan 1. Dalam perancangan dan pembahasannya, gerbang logika menggunakan simbol-simbol tertentu. Sebuah gerbang logika dapat menerima satu atau lebih masukan, tetapi hanya memiliki satu keluaran. Output data yang dihasilkan hanya memiliki dua kemungkinan, yaitu true (1) atau false (O), Keluaran (output) tersebut bergantung pada operasi yang dilakukan terhadap masukan (input). Dengan membangun rangkaian digital yang terdiri atas gerbang-gerbang logika, kita dapat menentukan proses pengendalian suatu sistem digital, baik terhadap masukan data, maupun keluaran data yang dihasilkan. Jenis output data yang dihasilkan sangat bergantung pada jenis input data dan gerbang logika itu sendiri, yang dapat digambarkan dengan tabel yang disebut “tabel kebenaran" (truth table).

Gerbang logika dalam pengoperasiannya memenuhi aturan main sesuai dengan aljabar Boolean dalam sistem biner. Pada dasarnya, gerbang logika hanya mengenal tiga operasi dasar, yaitu NOT (Inverter), AND, dan OR. Operasi dasar tersebut dapat diimplementasikan dalam beberapa bentuk gerbang logika menjadi sebuah rangkaian elektronik. Ketiga operasi dasar gerbang logika tersebut dapat dikembangkan lagi menjadi beberapa operasi, seperti NOT AND (NAND), NOT OR (NOR), Exclusive OR (XOR), dan Exclusive NOT OR (XNOR).

(B) Gerbang Logika OR

Gerbang logika OR dalam pengoperasiannya dapat menerima dua atau lebih masukan data dan menghasilkan sebuah keluaran. Sebuah operasi logika OR akan menghasilkan potensial keluaran tinggi (high) yang bernilai 1. Nilai tersebut muncul jika ada salah satu dari masukan data yang berpotensial tinggi (high) atau bernilai 1. Sebagai contoh jika terdapat dua masukan data A, B, dan X adalah nilai keluarannya, rumus pengoperasiannya dapat digambarkan sebagai berikut.

X=A OR B atau X=A+B

Persamaan aljabar Boolean gerbang logika OR terhadap dua masukan data dapat dilihat pada tabel kebenaran dengan dua masukan berikut.

Dari tabel kebenaran tersebut, dapat diambil kesimpulan bahwa pengoperasian gerbang logika OR akan menghasilkan nilai keluaran true, jika ada salah satu input data bernilai true. Simbol gerbang OR ditunjukkan pada Gambar 2.2 berikut.

Analogi gerbang logika OR dengan dua masukan data dapat dilihat pada rangkaian elektronika berikut. 1. Rangkaian elektronika yang terdiri atas dua sakelar yang tersusun paralel dengan output berupa lampu.
2. Sakelar A (mewakili input data A). Ketika dinyalakan (bernilai true), lampu akan menyala.
3. Sakelar A dan B (mewakili input data A dan B). Ketika dinyalakan (keduanya bernilai true), lampu akan tetap menyala.

Jika pada gerbang logika OR terdapat tiga masukan (input) data A, B, dan C, nilai keluaran (output) X pada tabel kebenarannya adalah sebagai berikut. 

Mendesain rangkaian gerbang logika dengan tiga input data menggunakan aplikasi Logic Circuit Designer. 
1. Koneksikan komputer Anda dengan internet, kemudian download aplikasi Logic Circuit Designer pada link berikut: http://www.softpedia.com/dyn-postdownload.php?p=140764&t=4&i=1.

2. Setelah itu, pasang aplikasi tersebut.

3. Jika komputer Anda belum terdapat aplikasi Microsoft Framework 3.5, sistem akan secara otomatis men-download aplikasi dan memasangnya.

4. Selanjutnya, tentukan directory kerja penempatan file hasil instalasi yang secara default berada di C:\. Anda dapat mengubah sesuai lokasi sistem operasi. Setelah selesai, aplikasi dapat digunakan.

5. Setelah instalasi aplikasi Logic Circuit Designer sukses, jalankan aplikasi tersebut hingga tampil layar kerja berikut. Untuk melihat bantuan penggunaan aplikasi, dapat dilihat dengan membuka Menu Help - Contents.

6. Atur jumlah input menjadi 3, kemudian klik tool Basic Gates - OR, lalu letakkan pada circuit area.

7. Tambahkan 3 Button pada tool Extended, kemudian hubungkan titik output komponen Button dengan titik input gerbang OR.

8. Tambahkan komponen LED (lampu) pada output point gerbang logika OR. Selanjutnya, hubungkan titik output gerbang OR dengan titik input LED.

9. Lakukan pengujian sesuai tabel kebenaran (Tabel 2.2). Input A adalah tombol paling atas, input B adalah tombol tengah, dan input C adalah tombol paling bawah. Jika A bernilai 0, B = 1, dan C = 1, lampu akan menyala (warnanya berubah kuning) yang mengisyaratkan bahwa output bernilai 1. Untuk menjalankan simulasi tersebut, tekan menu Simulate. Setelah itu, tekan tombol tengah (warnanya berubah hijau) dan tombol paling bawah (warnanya berubah hijau).

Zona Aktivitas

A. Uji Pengetahuan (Nilai Pengetahuan I)
1. Jelaskan tentang gerbang logika. 
2. Apa yang dimaksud dengan rangkaian logika? 
3. Jelaskan pengertian gerbang logika OR. 
4. Gambarkan simbol gerbang logika OR. 
5. Jelaskan cara kerja gerbang logika OR dengan dua nilai masukan (input) menggunakan tabel kebenaran dan simulasi elektronika.

B. Tugas Praktikum (Nilai Praktik 1) 
1. Buat rangkaian logika menggunakan simulasi elektronika yang menggunakan gerbang logika OR dengan lima input data. 
2. Buat tabel kebenaran dari rangkaian tersebut. 

C. Tugas Eksperimen (Nilai Proyek I) 
1. Buatlah rangkaian logika seperti gambar berikut.
2. Buat pula tabel kebenaran sesuai dengan output data yang terjadi.

(C) Gerbang Logika AND

Gerbang logika AND dapat memiliki dua atau lebih nilai Umasukan (input) dengan sebuah nilai keluaran (output). Gerbang AND akan menghasilkan nilai keluaran true hanya jika semua nilai masukannya bernilai true. Sebagai contoh, jika nilai masukan (input) adalah A dan B, nilai keluaran (output) X dapat digambarkan dengan rumus sebagai berikut.

X = A AND B atau X= A.B atau X = AB

Hasil keluaran operasi dasar dua nilai masukan menggunakan gerbang AND dapat dilihat pada tabel kebenaran berikut.

Simbol gerbang AND dengan dua nilai masukan (input) adalah sebagai berikut.

Analogi gerbang logika AND dapat dilihat pada rangkaian elektronika berikut. 
1. Rangkaian elektronika dengan dua switch yang tersusun seri.

Lampu ON adalah tanda keluaran berpotensial tinggi (high voltage) atau bernilai true. Pada gerbang logika AND, jika kedua switch yang mewakili input data A dan B dalam kondisi tertutup atau tersambung, output yang dihasilkan bernilai true, Namun, jika hanya satu switch yang tersambung, lampu atau output dalam kondisi OFF atau false.

2. Rangkaian elektronika dengan dua transistor yang terpasang secara seri.

Lampu menyala merupakan tanda keluaran (output) berpotensial tinggi (high voltage) atau bernilai true. Output true terjadi jika kedua transistor dalam kondisi terhubung. Perhatikan, jika switch yang mewakili input data A dan B dalam kondisi tertutup atau tersambung, output yang dihasilkan bernilai true. Namun, jika hanya satu switch yang tersambung, salah satu transistor tidak dialiri tegangan, akibatnya lampu atau output dalam kondisi mati atau false.

Prinsip kerja gerbang logika AND dapat dikembangkan menjadi beberapa masukan (input) yang lebih dari dua, misalnya 3 atau 4 atau lebih nilai masukan (input).
Berikut rangkaian gerbang logika AND dengan dua nilai masukan (input).

Contoh
Mendesain rangkaian gerbang logika AND menggunakan aplikasi Logic Circuit Designer dengan dua nilai masukan (input). 
1. Jalankan aplikasi Logic Circuit Designer. 
2. Desain rangkaian gerbang logika AND seperti gambar berikut.

3. Lakukan pengujian tabel kebenaran gerbang logika AND dengan dua nilai masukan (input) data (lihat Tabel 2.3).

Zona Aktivitas

A. Uji Pengetahuan (Nilai Pengetahuan II)
1. Jelaskan konsep kerja gerbang logika AND.
2. Gambarkan simbol gerbang logika AND. 

B. Tugas Praktikum (Nilai Praktik II)
Gambarkan rangkaian logika AND menggunakan simulasi elektronika dengan tiga masukan (input) dan jelaskan tabel kebenarannya. 

C. Tugas Eksperimen (Nilai Proyek II) 
Berapa kali kemungkinan output bernilai 1 pada gerbang logika AND dengan input data sebanyak enam? Jelaskan.

(D) Gerbang Logika NOT (Inverter)

Gerbang logika NOT atau inverter merupakan gerbang logika Uyang hanya dapat menerima sebuah nilai masukan (input) dan menghasilkan sebuah keluaran (output). Prinsip kerja dari gerbang logika NOT atau inverter sangat sederhana. Semua nilai input data yang diterima akan dibalik oleh gerbang logika menjadi berlawanan. Contohnya, jika nilai masukannya (input) bernilai 0, akan dibalik menjadi 1 dan sebaliknya. Dengan kata lain, gerbang ini mengubah nilai sebuah sinyal biner menjadi nilai sebaliknya.

Jika terdapat sebuah nilai masukan (input) data A memasuki gerbang NOT, akan menghasilkan nilai keluaran (output) X yang merupakan kebalikan dari A. Persamaan tersebut dapat ditulis sebagai berikut.
X = NOT A atau X=Ā

Tabel kebenaran untuk menguji nilai input data menggunakan gerbang logika NOT adalah sebagai berikut.

Contoh
Mendesain rangkaian gerbang logika NOT menggunakan aplikasi Logic Circuit Designer. 
1. Jalankan aplikasi Logic Circuit Designer. 
2. Desain rangkaian gerbang logika NOT seperti berikut.
3. Lakukan pengujian tabel kebenaran gerbang logika NOT (lihat Tabel 2.4).

(E) Gerbang Logika NOR (NOT OR)

Kombinasi gerbang logika OR dan NOT menghasilkan sebuah sistem gerbang logika baru, yaitu gerbang logika NOT OR atau NOR. Setiap keluaran (output) hasil proses pada gerbang logika OR akan dibalikkan nilainya menjadi berlawanan. Jika terdapat dua nilai input data A dan B dan nilai output X, keluaran (output) yang dihasilkan adalah X. Persamaan tersebut dapat dituliskan sebagai berikut.

jika nilai keluaran (output) gerbang logika OR bernilai 0 atau potensial rendah (low), akan dibalik nilainya menjadi 1 Stau berpotensial tinggi (high). Begitu pula sebaliknya. Kondisi demikian dapat dilihat pada tabel kebenaran berikut.

Jika diperhatikan secara saksama pada tabel kebenaran di atas, dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut. 
1. Output bernilai 1 jika semua nilai input bernilai 0. 
2. Output bernilai 0 jika salah satu nilai input bernilai 1.

Dalam mendesain atau menggambar gerbang logika NOR, Anda dapat menggunakan dua simbol berikut. 
1. Gabungan simbol gerbang logika OR dengan gerbang logika NOT.
2. Simbol gerbang logika NOR.

Contoh
• Mendesain rangkaian gerbang logika NOR (NOT OR) menggunakan aplikasi Logic Circuit Designer. 
1. Jalankan aplikasi Logic Circuit Designer, 
2. Desain rangkaian gerbang logika NOR seperti berikut.
3. Ketika kedua komponen Button bernilai false atau 0, lampu sebagai keluaran (output) gerbang menunjukkan kebalikan nilai tersebut dengan berwarna kuning. Artinya, lampu memiliki tegangan tinggi (bernilai 1). 
4. Lakukan pengujian tabel kebenaran gerbang logika NOR (lihat Tabel 2.5). 

• Mendesain gerbang logika NOT (inverter) dengan gerbang logika NOR menggunakan aplikasi Logic Circuit Designer. 
1. Jalankan aplikasi Logic Circuit Designer. 
2. Desain rangkaian gerbang logika NOT seperti berikut.
Gambar 2.23 Rangkaian gerbang logika NOT dari gerbang logika NOR. 
3. Ketika komponen Button dalam kondisi ON (1), lampu bernilai 0 (OFF). Sebaliknya, jika Button bernilai OFF (0), lampu akan menyala (bernilai 1). Dengan demikian, rangkaian gerbang logika NOR dengan sebuah masukan (input) dapat berfungsi seperti gerbang logika NOT. 

• Mendesain gerbang logika OR dengan gerbang logika NOR menggunakan aplikasi Logic Circuit Designer. 
1. Jalankan aplikasi Logic Circuit Designer. 
2. Desain rangkaian gerbang logika OR menggunakan dua buah gerbang NOR seperti berikut.
Gambar 2.24 Rangkaian gerbang logika OR menggunakan dua gerbang logika NOR. 
3. Jika salah satu komponen Button (input) dalam kondisi ON (1), lampu bernilai 1 (ON). Sebaliknya, jika kedua Button bernilai OFF (O), lampu akan mati (bernilai 0). Dengan demikian, rangkaian dua gerbang logika NOR dengan dua input dapat berfungsi seperti gerbang logika OR. 

• Mendesain gerbang logika AND dengan 3 gerbang logika NOR menggunakan aplikasi Logic Circuit Designer. 
1. Jalankan aplikasi Logic Circuit Designer. 
2. Desain rangkaian gerbang logika AND menggunakan tiga buah gerbang NOR seperti berikut.

3. Pada saat rangkaian tersebut dijalankan, lampu akan menyala (bernilai 1) jika kedua komponen Button (input) dalam kondisi ON (1). Namun, lampu tidak akan menyala jika salah satu komponen Button bernilai O. Hal ini merupakan karakteristik gerbang logika AND. Dengan demikian, rangkaian tiga gerbang logika NOR dengan dua input dapat berfungsi seperti gerbang logika AND.

Zona Aktivitas

A. Uji Pengetahuan (Nilai Pengetahuan III)
1. Jelaskan pengertian gerbang logika NOT (inverter).
2. Tuliskan persamaan gerbang logika NOT. 
3. Jelaskan rangkaian gerbang logika NOT OR menggunakan kombinasi gerbang logika
NOT dan gerbang logika OR. 
4. Tuliskan tabel kebenaran gerbang logika NOR dengan dua nilai input.

B. Tugas Praktikum (Nilai Praktik III) 
Gambarkan rangkaian logika AND menggunakan 4 input. Setelah itu, buat tabel kebenaran dari rangkaian tersebut. Tugas Eksperimen (Nilai Proyek III) Buktikan persamaan berikut ini dengan membuat rangkaian logika simulasi menggunakan aplikasi Logic Circuit Designer.

(F) Gerbang Logika NAND (NOT AND)

Gerbang logika yang mengombinasikan fungsi NOT dan AND akan membentuk karakteristik baru yang disebut gerbang logika NAND atau NOT AND. Setiap keluaran (output) gerbang logika AND akan dibalikkan nilainya menjadi berlawanan. Jika terdapat dua (2) buah nilai input data A dan B dan nilai output x, keluaran (output) yang dihasilkan adalah X. Persamaan tersebut dapat dituliskan sebagai berikut.

Nilai output gerbang logika AND akan di-invert atau dibalikkan nilainya menjadi berlawanan. Kondisi demikian dapat dilihat pada tabel kebenaran berikut.

Jika Tabel 2.6 diperhatikan secara saksama, dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut.
1. Output bernilai O jika semua nilai input bernilai 1. 
2. Output bernilai 1 jika salah satu nilai input bernilai 0.

Dalam mendesain atau menggambarkan gerbang logika NAND, kita dapat menggunakan dua jenis simbol berikut. 
1. Gabungan simbol gerbang logika AND dengan gerbang NOT.
2. Simbol gerbang logika NAND pada ujung keluaran (output) terdapat titik tebal yang menunjukan nilai invert.

Contoh

• Mendesain rangkaian gerbang logika NAND (NOT AND) menggunakan aplikasi Logic Circuit Designer. 
1. Jalankan aplikasi Logic Circuit Designer. 
2. Desain rangkaian gerbang logika NAND seperti berikut.
3. Ketika salah satu atau bahkan kedua komponen Button bernilai false (O), lampu sebagai keluaran (output) gerbang logika menunjukkan kebalikan nilai tersebut. Hal tersebut ditunjukkan dengan warna kuning yang berarti lampu memiliki tegangan tinggi (bernilai 1). Namun, kondisi akan terbalik jika kedua komponen Button bernilai 1 (true). Pada kondisi tersebut, lampu justru mati (O). 
4. Lakukan pengujian tabel kebenaran gerbang logika NAND (lihat Tabel 2.6).

• Mendesain gerbang logika NOT (inverter) dengan sebuah input pada gerbang logika NAND menggunakan aplikasi Logic Circuit Designer. 
1. Jalankan aplikasi Logic Circuit Designer. 
2. Desain rangkaian gerbang logika NOT seperti berikut.
3. Ketika komponen Button dalam kondisi ON (1), lampu bernilai 0 (OFF). Namun, jika Button bernilai OFF (O), lampu akan menyala (1). Dengan demikian rangkaian gerbang logika NAND dengan sebuah masukan (input) dapat berfungsi seperti gerbang logika NOT.

• Mendesain gerbang logika OR dengan gerbang logika NAND menggunakan aplikasi Logic Circuit Designer. 
1. Jalankan aplikasi Logic Circuit Designer. 
2. Desain rangkaian gerbang logika OR menggunakan tiga buah gerbang NAND seperti berikut.
3.Jika salah satu komponen Button (input) dalam kondisi ON (1), lampu bernilai 1 (ON). Namun, jika kedua button bernilai OFF (O), lampu akan mati (bernilai 0). Dengan demikian, rangkaian tiga gerbang logika NAND dengan dua input dapat berfungsi seperti gerbang logika OR.

• Mendesain gerbang logika AND dengan dua gerbang logika NAND menggunakan aplikasi Logic Circuit Designer.
1. Jalankan aplikasi Logic Circuit Designer. 
2. Desain rangkaian gerbang logika AND menggunakan dua buah gerbang NOR seperti berikut.
3. Pada saat rangkaian tersebut dijalankan, lampu akan menyala (bernilai 1) jika kedua komponen Button (input) dalam kondisi ON (1). Namun, lampu tidak akan menyala jika salah satu komponen Button bernilai 0. Hal ini merupakan karakteristik gerbang logika AND. Dengan demikian rangkaian dua gerbang logika NAND dengan dua input bisa berfungsi seperti gerbang logika AND.

Zona Aktivitas

A. Uji Pengetahuan (Nilai Pengetahuan IV) 
1. Jelaskan pengertian gerbang logika NAND. 
2. Tuliskan persamaan gerbang logika NAND. 
3. Jelaskan rangkaian gerbang logika NOT AND menggunakan kombinasi gerbang logika NOT dan gerbang logika AND. 
4. Tuliskan tabel kebenaran gerbang logika NOR dengan dua nilai input. 

B. Tugas Praktikum (Nilai Praktik IV) 
Gambarkan rangkaian logika OR dengan tiga input menggunakan kombinasi gerbang logika NAND. Selanjutnya, buat tabel kebenaran dari rangkaian tersebut. 

C. Tugas Eksperimen (Nilai Proyek IV) 
Gambarkan persamaan berikut ini dengan rangkaian logika simulasi yang terdiri atas gerbang logika NAND menggunakan aplikasi Logic Circuit Designer. 
1. ABC = X 
2. ABCD = X

(G) Gerbang Logika XOR  (Exclusive OR)

XOR (Exclusive OR) merupakan sebuah gerbang logika yang akan menghasilkan nilai keluaran (output) berpotensial tinggi (1) jika nilai masukannya (input) berbeda nilainya. Namun, jika kedua nilai masukan (input) bernilai sama, misalnya bernilai O semua atau bernilai 1 semua, keluaran (output) yang dihasilkan bernilai 0 (false). Jika terdapat dua input A dan B, nilai keluaran (output) X dapat dirumuskan sebagai berikut.

Tabel kebenaran dari dua input pada gerbang logika XOR adalah sebagai berikut.

Untuk mendesain gerbang logika XOR pada rangkaian, Anda dapat menggunakan simbol berikut.

Contoh

• Mendesain gerbang logika XOR menggunakan aplikasi Logic Circuit Designer. 
1. Jalankan aplikasi Logic Circuit Designer. 
2. Desain rangkaian gerbang logika XOR dengan dua input data.
3. Pada saat rangkaian tersebut dijalankan, lampu akan menyala (bernilai 1) jika nilai kedua masukan (input) berbeda nilainya (1 dan 0). Namun, jika kedua nilai masukan (input) bernilai sama, baik 0 atau 1, lampu akan mati (bernilai 0). 
4. Lakukan pengujian Tabel 2.7 terhadap rangkaian tersebut.

(H) Gerbang Logika XNOR (Exclusive NOT OR)

XNOR (Exclusive NOT OR) merupakan gerbang logika yang menghasilkan nilai keluaran (output) dengan potensial tinggi (1) jika kedua masukan (input) bernilai sama. Sementara, output yang dihasilkan akan bernilai 0 jika kedua masukan (input) berbeda nilainya. Jika terdapat dua masukan (input) A dan B, nilai keluaran (output) X pada gerbang logika XNOR dapat dituliskan sebagai berikut.

Tabel kebenaran dari dua input pada gerbang logika XNOR adalah sebagai berikut.

Simbol gerbang logika XNOR pada rangkaian logika adalah sebagai berikut.

Contoh

• Mendesain gerbang logika XNOR menggunakan aplikasi Logic Circuit Designer. 
1. Jalankan aplikasi Logic Circuit Designer. 
2. Desain rangkaian gerbang logika XOR dengan dua input data.
3. Lakukan pengujian Tabel 28 terhadap rangkaian tersebut.

Zona Aktivitas

A. Uji Pengetahuan (Nilai Pengetahuan V) 
1. Jelaskan pengertian gerbang logika XOR. 
2. Tuliskan persamaan gerbang logika XNOR. 
3. Tuliskan tabel kebenaran gerbang logika XOR dengan dua nilai input.

B. Tugas Praktikum (Nilai Praktik V) 
Gambarkan rangkaian logika OR dengan tiga input menggunakan kombinasi gerbang logika NAND. Setelah itu, buat tabel kebenaran dari rangkaian tersebut. 

Tugas Eksperimen (Nilai Proyek V) 
Gambarkan rangkaian logika dengan gerbang logika NAND untuk menghasilkan:
1. XOR dengan tiga input, 
2. XNOR dengan empat input

Pengayaan

1. Transistor
Transistor merupakan komponen dasar dalam rangkaian elektronika multitermal dengan tiga buah terminal. Ketiga terminal tersebut terbagi menjadi dua terminal input dan sebuah terminal output. Transistor dapat diartikan sebagai gabungan kata transfer resistor yang memiliki pengertian sebagai komponen elektronika yang nilai resistansinya dapat diatur melalui terminal-terminalnya. Secara umum, transistor terbagi dalam tiga jenis, yaitu transistor bipolar, transistor unipolar, dan transistor unijunction.
Prinsip kerja transistor adalah sebagai berikut.

Transistor memiliki tiga kaki, yaitu B (basic), C (collector), dan E (emitor). Transistor akan mengalirkan arus besar melalui terminal C menuju E jika ada tegangan yang mengalir melalui terminal B. Ketika sakelar A tertutup (terhubung), terminal B dialiri arus listrik yang menyebabkan terminal C dan terminal E akan terhubung. Aliran arus listrik secara langsung akan mengalir dari sumber tegangan menuju terminal C - terminal E, dan lampu akan menyala.

2.Timing Diagram
Analisis sinyal digital pada terminal input gerbang logika dapat dilakukan menggunakan metode timing diagram. Analisis dengan model timing diagram menampilkan data berupa grafik, tinggi rendah yang mewakili nilai bit 0 dan 1 dalam satuan waktu tertentu.

(I) Flip-Flop

Rangkaian digital adder, substractor, encoder, decoder, K multiplexer, dan demultiplexer merupakan rangkaian kombinasi yang menghasilkan nilai output sesuai nilai yang di input-kan. Namun, rangkaian kombinasi tersebut tidak memiliki kemampuan untuk menyimpan sebuah nilai (alat pengingat/ memory). Sirkuit pengingat atau yang lebih dikenal dengan memory merupakan rangkaian digital yang dapat digunakan untuk menyimpan nilai data yang suatu saat dapat dipanggil menjadi sebuah nilai input untuk proses selanjutnya. Jadi, dapat dikatakan bahwa unit memory digunakan untuk menyimpan data masa lalu atau data sebelumnya.

Rangkaian memori dalam sirkuit digital terkecil disebut sebagai flip-flop (FF). Flip-flop sering disebut juga sebagai pengunci (latch) atau multivibrator bistabil. Prinsip kerja flip flop adalah rangkaian gerbang logika dengan dua kondisi yang stabil dengan nilai output bersifat tetap sampai ada pulsa yang menjadi pemicu perubahan nilai keluaran (output) tersebut. Flip memiliki beragam jenis dalam implementasinya, antara lain SR-FF, JK-FF, JKMS-FF, D-FF, dan T-FF. 

1. Set-Reset Flip-flop (SR-FF)
Jenis flip-flop ini merupakan salah satu rangkaian yang wing sederhana. Rangkaian logika SR-FF dapat terdiri atas china logika NOT, NAND, atau NOR. Nama lain dari SR-FF adalah Set-Clear Flip-flop (SC-FF). Rangkaian SR-FF menggunakan model operasi transparent latch, yaitu nilai output yang dihasilkan akan merespons nilai input dengan cara mengunci input (latch) atau dengan kata lain menyimpan nilai input tersebut.

Rangkaian flip-flop menggunakan kombinasi gerbang NOT yang merupakan rangkaian paling sederhana, yaitu dengan menghubungkan dua gerbang logika NOT untuk menghasilkan keluaran (output) bernilai tinggi.

Konsep kerja dari rangkaian SR-FF adalah sebagai berikut. 
a. Jika S = 1 dan R = 1, nilai keluaran (output) Q dan pada rangkaian flip-flop tidak akan terpengaruh oleh kondisi tersebut. 
b. Jika S = 0 dan R = 1, akan menyebabkan keluaran (output) Q selalu bernilai 1 hingga S berubah nilainya menjadi 1. Kondisi ini disebut bahwa rangkaian flip-flop sedang dalam keadaan di-set. 
c. Jika S = 1 dan R = 0, akan mengakibatkan keluaran (output) Q = 0. Keadaan ini akan tetap bertahan hingga input R kembali menjadi 1 atau rangkaian FF sedang di-reset. 
d. Jika S = 0 dan R = 0, rangkaian FF sedang dalam kondisi di-set dan di-reset secara bersamaan sehingga akan menghasilkan output yang tidak stabil (inconsistency). Kondisi demikian tidak boleh terjadi (not used) atau keadaan terlarang.

Kinerja rangkaian SR-FF pada gambar 2.40 masih belum sempurna karena masih menghasilkan keluaran (output) yang tidak konsisten (terlarang). Hal itu disebabkan tidak terdapatnya saluran pengendali proses flip-flop itu sendiri. Oleh karena itu, perlu ditambahkan saluran input yang berfungsi sebagai pengendali pada rangkaian SR-FF yang disebut sebagai clock. Saluran tambahan ini merupakan sinyal kontinu yang bertugas mengontrol keluaran (output) rangkaian SR-FF atau dikenal
dengan istilah clocked SR-FF.

2. JK Flip-flop (JK-FF)
JK flip-flop merupakan perbaikan dari sistem SR-FF. Dengan menambahkan saluran clock (Ck), kemungkinan timbulnya keluaran (output) terlarang dapat dihindari. JK-FF bekerja secara aktif setelah dipicu oleh suatu (pulsa) clock positif atau negatif yang sering kali digunakan sebagai rangkaian dasar untuk menyusun sebuah pen cacah. JK-FF sebenarnya adalah rangkaian dasar SR-FF dengan dua gerbang AND pada saluran masuk R dan S yang dileng kapi dengan rangkaian diferensiator pembentuk denyut pulsa clock.

Ketika saluran J dan K memperoleh input bernilai rendah (O), gerbang AND tidak akan memberikan respons yang berakibat nilai keluaran (output) Q tetap bertahan pada keadaan terakhirnya (Q). Namun, jika saluran ) bernilai rendah dan K bernilai tinggi, flip-flop akan menghasilkan output Q = 0. Hal tersebut tidak berlaku jika kondisi FF sebelumnya dalam keadaan reset atau keluaran (output) Q dalam keadaan rendah.

3. Delay Flip-flop (D-FF)
Delay Flip-flop atau Data Flip-flop (D-FF) merupakan sebuah perbaikan dari SR-FF yang terdiri atas kombinasi rangkaian clocked FF dan sebuah gerbang NOT pada terminal masukan (in put) R pada SR-FF atau terminal k pada JK-FF. Tujuan utama dari D-FF adalah menghindari terjadinya kondisi terlarang ketika input S= R = 1.

Contoh

Membuat rangkaian SR-FF dengan IC 7400 (NAND) menggunakan aplikasi simulasi Electronics Workbench.
1. Jalankan aplikasi simulasi Electronics Workbench. 
2. Buat rangkaian logika yang terdiri atas komponen-komponen berikut.
a. Sumber tegangan +Vcc dan ground. 
b. 2 switch dan ubah property value key setiap switch menjadi S dan R. 
c. 2 resistor dan ubah nilainya menjadi 150 ohm. 
d. Sebuah IC 7400. 
e. 2 buah LED.
3. Lakukan pengujian kebenaran rangkaian tersebut berdasarkan Tabel 2.9.


(J) Counter

counter atau pencacah adalah salah satu implementasi dari rangkaian flip-flop yang sering dimanfaatkan dalam kehidupan sehari-hari, seperti jam digital, pencatat waktu, tegangan, frekuensi, dan lain sebagainya. Counter termasuk rangkaian yang mengombinasikan beberapa flip-flop. Semua tipe flip-flop yang dilengkapi dengan saluran Preset (Pr atau Sd), Clock (Cr atau Cp), atau Clear (Cr atau Rd) dapat dipergunakan sebagal komponen rangkaian counter. Dalam dunia digital, terdapat dua jenis counter, yaitu pencacah tidak sinkron (asynchronous counter) dan pencacah sinkron (synchronous counter). 

1. Pencacah Tidak Sinkron (Asynchronous Counter)
Pencacah tidak sinkron memiliki nama lain ripple through counter, special counter, atau serial counter, adalah rangkaian ketika output (Q) dari flip-flop sebelumnya akan menjadi sebuah input data di saluran Ck pada flip-flop berikutnya. Kondisi output setiap FF dalam rangkaian ketika berubah tidak berlangsung bersamaan terhadap clock pulsa yang terjadi. Clock pulsa hanya berlangsung pada FF ke-0. Sementara itu, perubahan flip-flop berikutnya menunggu proses terpicunya FF sebelumnya. Proses ini terjadi secara berulang-ulang hingga flip-flop terakhir. Perha tikan Gambar 2.46 yang merupakan salah satu rangkaian pen cacah tidak sinkron. Keterangan kondisi output (Q) pada setiap hitungan clock dapat dilihat pada 

Pada Gambar 2.46, rangkaian pencacah memiliki tiga (3) flip flop yang tersambung secara seri. Jadi, rangkaian tersebut memiliki 2 = 8 kondisi berbeda (mulai dari kondisi 000 sampai kondisi 111) atau yang lebih dikenal sebagai counter modulo 8. Apabila rangkaian tersebut ditambahkan sebuah flip-flop di ujungnya sehingga FF keseluruhan berjumlah 4, rangkaian tersebut akan memiliki 24 = 16 kondisi berbeda (mulai dari kondisi 0000 sampai kondisi 1111) atau disebut sebagai counter modulo 16 atau 4 bit.

2. Pencacah Sinkron (Synchronous Counter)
Kelemahan pada pencacah tidak sinkron adalah terjadinya delay atau waktu tunda yang diakibatkan perubahan setiap FF tidak secara bersamaan (bergantian). Oleh karena itu, diperlukan pemicu pulsa clock yang dilakukan pada setiap FF secara serentak. Selain itu, diperlukan juga gerbang logika dan teknik pengendalian perubahan FF tergantung dari clock pulsa itu sendiri. Perbedaan pencacah sinkron dengan pencacah tidak sinkron adalah sebagai berikut. 
a. Saluran Ck setiap FF akan dihubungkan dalam sebuah
sambungan agar clock pulsa bisa dijalankan bersamaan. 
b. FF yang paling depan berfungsi sebagai LSB dengan saluran J dan K diberikan data bit sebesar 1 secara tetap. Sementara itu, saluran ) dan K pada FF yang lain dikendalikan berdasarkan kombinasi keluaran (output) FF sebelumnya. 
c. Sambungan pencacah sinkron lebih banyak daripada pencacah tidak sinkron. 
d. Pencacah sinkron lebih cepat daripada pencacah tidak sinkron ketika menghitung clock frekuensi pada jarak dan waktu yang sama.

Zona Aktivitas

A. Uji Pengetahuan (Nilai Pengetahuan VI)
1. Jelaskan pengertian flip-flop. 
2. Ada berapa jenis filp-flop yang Anda ketahui? Jelaskan. 
3. Jelaskan fungsi terminal set dan reset pada SR-FF. 
4. Jelaskan perbedaan antara JK-FF dengan SR-FF. 
5. Jelaskan konsep kerja counter, 
6. Jika dilihat cara kerjanya, counter dibagi menjadi dua tipe, yaitu synchronous counter dan asynchronous counter. Jelaskan prinsip kerja setiap counter tersebut.

B. Tugas Praktikum (Nilai Praktik VI) 
Gambarkan rangkaian JK-FF dengan kombinasi beberapa gerbang logika menggunakan aplikasi EWB (Electronic Workbench). 

C. Tugas Eksperimen (Nilai Proyek VI) 
Desain rangkaian logika SR-FF dan D-FF menggunakan simbol blok IC pada aplikasi simulasi EWB. Setelah itu, bandingkanlah perbedaan cara kerja kedua rangkaian tersebut.

Rangkuman

1. Gerbang logika OR akan menghasilkan output true jika salah satu input-nya bernilai benar. 
2. Gerbang logika AND akan menghasilkan output true jika kedua input-nya bernilai benar. 
3. Gerbang logika NOT akan menghasilkan output yang berkebalikan dari input-nya. 
4. Gerbang logika XNOR, XOR, NOR, dan NAND sebenarnya merupakan kombinasi dari gerbang logika dasar OR, AND, dan NOT.
5. Rangkaian memori dalam sirkuit digital terkecil disebut sebagai flip-flop. 
6. Counter atau pencacah adalah salah satu implementasi dari rangkaian flip-flop yang sering dimanfaatkan dalam kehidupan sehari-hari, seperti jam digital, pencatat waktu, tegangan, frekuensi, dan lain sebagainya.

Ulangan Akhir Bab 2

A. Pilihlah salah satu jawaban yang tepat.
Perhatikan persamaan berikut untuk menjawab soal nomor 1 dan 2.
Y = NOT X

1. Jika output Y = 1, persamaan yang tidak berlaku jika A = 1 dan B = 0 adalah

2. Jika output Y = 1, persamaan yang berlaku jika A = 0 dan B = 0 adalah .... 

3. Nilai X = 12810  AND 29210  adalah .... 
a. 11011111
b. 11000000
c. 10000000 
d. 01010000
e. 00000000

4. Perhatikan Gambar berikut untuk menjawab soal nomor 4 hingga 6.
Persamaan logika yang tepat adalah .... 

5. Kombinasi input pada terminal A, B, C, dan D untuk menghasilkan nilai X= 1 adalah
a. 0000
0010 C. 0011
d. 1010 e. 1100

6. Kombinasi input pada terminal A, B, C, dan D yang tidak dapat menghasilkan nilai x = O adalah .... a. 0000
d. 1010 b. 0010
e. 1100 C. 0011

7. Perhatikan persamaan berikut.
X = A+B
Berdasarkan persamaan logika tersebut, simbol gerbang logika yang sesuai untuk menggambarkannya adalah ....

8. Perhatikan persamaan berikut.
Berdasarkan persamaan logika tersebut, simbol gerbang logika yang sesuai untuk menggambarkannya adalah ....

9. Perhatikan persamaan berikut.
Berdasarkan persamaan logika tersebut, simbol gerbang logika yang sesuai untuk menggambarkannya adalah ....

10. Rangkaian logika berikut merupakan rangkaian

a. multiplexer
b. demultiplexer 
c. SR-FF
d. JK-FF 
e. decoder

B. Jawablah pertanyaan-pertanyaan berikut dengan benar.

1. Jelaskan pengertian rangkaian logika dan gerbang logika. 
2. Buatkan tabel kebenaran dua input menggunakan gerbang logika OR. 
3. Buatkan tabel kebenaran dua input menggunakan gerbang logika AND. 
4. Buatkan tabel kebenaran tiga input menggunakan gerbang logika NOR. 
5. Buatkan tabel kebenaran tiga input menggunakan gerbang logika NAND.
6. Gambarkan gerbang logika AND  menggunakan rangkaian kombinasi logika NAND. 
7. Gambarkan gerbang logika OR menggunakan rangkaian kombinasi logika NAND. 
8. Gambarkan gerbang logika NOT menggunakan rangkaian kombinasi logika NAND. 
9. Jelaskan pengertian flip-flop dan counter. Tuliskan jenis-jenis komponen tersebut. 
10. Gambarkan rangkaian logika dari persamaan
X= A + B.

0 komentar:

KJD - Instalasi OS dan Driver Hardware ( BAB 3 )(Kelas X)


BAB III
Instalasi OS dan Driver Hardware

Kompetensi Dasar
3.5 Menerapkan instalasi sistem operasi. 
4.5 Menginstalasi sistem operasi.

Pendahuluan

Peran sebuah mesin komputer adalah sebagai alat bantu manusia s dalam memenuhi kebutuhannya. Hampir semua orang menggunakan komputer dalam mengerjakan dan menyelesaikan setiap pekerjaannya. Seperti yang telah diketahui dalam sejarah perkembangan komputer, bahwa peranti tersebut merupakan evolusi pengembangan teknologi mekanis menjadi teknologi digital yang memanfaatkan sambungan elektrikal sebagai pusat pengontrol sistem. Awalnya, teknologi tersebut masih memanfaatkan proses mekanis, seperti rasio roda gigi pada pascal hingga penggunaan ribuan bahkan jutaan IC dalam sebuah processor. Untuk dapat mengontrol, mengatur, dan memanajemen operasi dari komputer tersebut, diperlukan sebuah sistem yang mampu menghubungkan manusia dengan mesin." Sistem tersebut dikenal dengan nama sistem operasi atau OS (Operating System). Bagaimana kerja sistem operasi, teknik instalasi, dan mekanisme instalasi driver hardware? Baca dan pahami materi bab ini.

(A) Konsep Kerja Sistem Operasi

Apa itu sistem operasi? Sistem operasi atau yang lebih populer dengan singkatan "OS" merupakan adopsi terjemahan bahasa Inggris, yaitu operating system yang berarti sebuah metode dalam mengoperasikan sesuatu. Pada bab ini akan dibahas sistem operasi pada komputer. Bahasa pemrograman yang sering digunakan dalam mendesain sistem operasi adalah bahasa pemrograman low level language (bahasa tingkat rendah), yaitu bahasa pemrograman assembly. Bahasa tersebut lebih mendekati bahasa mesin dalam pengoperasiannya sehingga memudahkan mesin dalam mengeksekusinya.

Syntax kode program tersebut disusun berdasarkan logika dan prosedur tertentu dengan tujuan mengidentifikasi setiap jenis hardware yang terpasang pada mesin komputer, terutama processor, dan melakukan manajemen terhadap peranti-peranti keras tersebut.

Pada dasarnya, sistem operasi terdiri atas dua bagian utama, yaitu bagian kernel dan aplikasi. Kernel adalah core atau inti dari sistem operasi. Fungsinya memanajemen hardware dan menyediakan interface aplikasi dalam mengakses dan mendistribusikan proses pada setiap hardware, seperti hard disk, alat input output, memori, dan processor.

Bagian utama sistem operasi yang kedua adalah aplikasi. Aplikasi memiliki fungsi pokok sebagai interface yang menghubungkan manusia dengan mesin. User dapat melakukan interupsi pada mesin, seperti mencetak angka, menampilkan grafik pada layar monitor, mengatur kuota hard disk atau memori dan mengatur kinerja mesin melalui bagian aplikasi tersebut. Aplikasi dasar yang disertakan pada setiap jenis sistem operasi berupa interface berbasis perintah tunggal atau command line. Karakteristik utama pada aplikasi berbasis command line tersebut di antaranya memiliki warna yang gelap, hanya berupa prompt, dan user harus menghafal syntax khusus dalam memberikan interupsi pada mesin.

Pada interface Disk Operating System (DOS) prompt Windows selalu diawali dengan prompt C:\ yang merujuk pada pengoperasian secara default berada pada sebuah drive C. Hal tersebut juga berlaku bagi shell pada OS Linux, hanya saja prompt pada shell berupa kombinasi nama user, nama mesin, dan simbol hierarki kekuasaan user tergantung pada jenis shell yang digunakan.

Berdasarkan cara penggunaannya, sistem operasi dapat dibedakan menjadi dua jenis, yaitu sebagai berikut. 

0 komentar:

KJD - Perakitan Komputer ( BAB 2 )(Kelas X)


BAB II
Perakitan Komputer

Kompetensi Dasar
3.2. Menerapkan perakitan komputer. 
3.3 Menerapkan pengujian perakitan komputer. 
3.4 Menerapkan konfigurasi BIOS pada komputer. 
4.2 Merakit komputer. 
4.3 Menguji kinerja komputer. 
4.4 Melakukan setting BIOS,

Pendahuluan

Komputer merupakan alat elektronik yang memiliki memori, alat pemroses dan media penyimpan yang digunakan untuk mempermudah pekerjaan manusia seperti menghitung finansial, chatting, mengirim e-mail, membuka media sosial, dan lainnya. Ciri utama komputer adalah terdapat peralatan input, output, dan proses. Sebagai siswa SMK yang menggeluti dunia TIK harus mampu memahami cara kerja komputer, mengoperasikannya, merakit, serta memperbaiki jika ada kerusakan. Prinsip kerja dan detail bagian-bagian dalam komponen komputer dapat dibaca kembali pada materi pelajaran Sistem Komputer. Apa saja komponen komputer dan bagaimana cara yang baik untuk merakit komputer, menerapkan teknik pengujian, dan mengonfigurasi BIOS? Baca dan pahami materi pada bab ini.

A. Komponen Komputer,

Pada generasi sebelumnya, teknologi komputer dapat dilihat pada seperangkat alat yang memiliki monitor, keyboard, mouse, satu set alat pemroses (CPU, motherboard, memori, harddisk, DVD drive) yang dikemas dalam sebuah casing. Namun, sekarang berkembang dalam bentuk mini dan lebih kompak seperti perangkat mobile dan laptop. Pada kondisi tersebut monitor, keyboard, dan alat pemroses dikemas dalam satu bentuk produk alat. Dampak positifnya, yaitu lebih ringan dan sederhana bentuknya dan tetap mengedepankan teknologi yang lebih canggih. Terdapat beberapa komponen utama pada komputer, yaitu sebagai berikut.

0 komentar:

Desain Grafis - Gambar Bentuk dan Perspektif (BAB 4)(Kelas X)


BAB IV
GAMBAR BENTUK DAN PERSPEKTIF

Kompetensi Dasar
3.4 Menerapkan prinsip gambar bentuk dan perspektif. 
4.4 Menggambar bentuk dan perspektif.

A. Gambar bentuk

Menggambar bentuk adalah cara mengambar dengan meniru objek dan mengutamakan kemiripan rupa. Semakin mendekati kemiripan rupa, berarti gambar bentuk yang dibuat semakin sempurna. Objek gambar bentuk dapat berupa benda-benda mati, flora, fauna, manusia, atau alam benda. Menggambar bentuk atau alam benda berarti menggambar berdasarkan garis dan bentuk dasar geometris.

1. Macam-macam bentuk

a. Bentuk Kubistis
Bentuk kubistis adalah bentuk-bentuk yang menyerupai kubus atau benda yang bentuk dasarnya kubus. Contohnya, TV, meja, kursi, kulkas, lemari.

b. Bentuk Silindris
Bentuk silindris adalah benda yang bentuk dasarnya menyerupai silindris atau bulat. Contohnya, gelas, botol, bolam lampu, bola, kendi, teko, ember, guci, cangkir, kaleng, dan piring.

c. Bentuk Bebas
Bentuk bebas adalah benda yang bentuknya tidak beraturan atau yang tidak termasuk kubistis dan silindris. Contohnya, kain, buah-buahan, bunga, busana.

2. Media menggambar bentuk

Dalam seni rupa, yang dimaksud dengan media adalah bahan, alat, dan teknik yang digunakan untuk membuat karya seni rupa. 

Adapun media untuk menggambar bentuk adalah sebagai berikut. 

a. Media kering
Peralatan ini digunakan pada bidang gambar dengan media warna dalam keadaan kering. Praktik penggunaannya digoreskan langsung pada permukaan bidang gambar. Peralatan tersebut antara lain sebagai berikut. 
1) Pensil, merupakan alat tulis yang sangat penting untuk membuat sketsa gambar (objek). Untuk merancang sebuah gambar bentuk dapat digunakan pensil keras (hard), misalnya HB. Coretan pensil HB tidak terlalu terang sehingga sangat cocok untuk merancang sketsa awal sebelum tahap penyempurnaan gambar (finishing). Tahap berikutnya mengunakan penail lunak (2B, 3B, 4B, 5B, dan 6B). Pensil jenis B ini memiliki sifat lunak dan hasilnya pekat sehingga cocok untuk tehnik blok, arsir, atau dussel.
2) Krayon, memiliki sifat padat dan lunak sehingga cocok untuk membuat gambar blok dan gradasi (kesan semburan warna). 
3) Spidol, terdiri atas beragam pilihan warna. Sesuai untuk menggambar dengan teknik arsir atau blok.
4) Konte, merupakan sejenis pensil dari bahan lunak berwarna hitam pekat, sering untuk membuat gambar gradasi atau benda-benda bertekstur halus.
5) Drawing pen, alat menggambar yang sering digunakan untuk teknik arsir dan blok

b. Media basah
Peralatan ini digunakan pada bidang gambar dengan media warna dalam keadaan basah. Bahan warnanya tersimpan dalam bentuk tube, botol, atau kaleng. Peralatan tersebut antara lain sebagai berikut.
1) Cat air, dapat digunakan menggambar dengan campuran atau tanpa air. Cat poster (cat plakat) memiliki kemiripan dengan cat air, tetapi lebih padat dan lebih pekat sehingga sangat cocok untuk teknik blok. 
2) Tinta bak, biasa juga dinamakan tinta Cina, terbuat dari bahan cair pekat. Sangat cocok untuk menggambar teknik blok atau siluet. 
3) Cat minyak (acrylic), untuk menggambar dengan menggunakan bidang gambar berupa kain. 
4) Ecolin, terbuat dari bahan cair dengan berbagai warna. Sangat cocok untuk teknik blok, arsir, atau gradasi warna.

0 komentar:

Desain Grafis - Gambar Sketsa Dan Ilustrasi (BAB 3)(Kelas X)


BAB III
GAMBAR SKETSA DAN ILUSTRASI

Kompetensi Dasar
3.3 Menerapkan prinsip gambar sketsa dan illustrasi.
4.3 Menggambar sketsa dan illustrasi.

A. Gambar Sketsa

Sket (sketch) merupakan gambaran atau lukisan yang kasar, ringan, semata-mata garis besar atau belum selesai. Kadang kala hanya digunakan sebagai pengingat ingat saja.

Sketsa atau sket (sketch) secara umum dikenal sebagai bagan atau rencana bagi sebuah lukisan. Dalam pengertian itu, sketsa lebih merupakan gambar kasar, bersifat sementara, baik diatas kertas maupun diatas kanvas, dengan tujuan untuk dikerjakan lebih lanjut sebagai lukisan.

1. Manfaat sketsa adalah sebagai berikut.
a. Untuk memberikan gambaran tema. 
b. Meminimalisir kesalahan.
c. Mempertajam pengamatan. 
d. Meningkatkan kemampuan mengkoordinasi hasil pengamatan dan ketrampilan tangan.

2. Aturan membuat gambar sketsa.
Ada beberapa aturan yang perlu diperhatikan dalam membuat gambar sketsa: 
a. Membuat kerangka gambar yang terdiri dari garis-garis vertikal, horizontal, diagonal, maupun garis melengkung secara tipis-tipis. 
b. Menggambar garis sekundernya, misalnya melukis kerangka kotak/kubus dalam keadaan tipis.
c. Menebalkan garis-garis sketsa yang sudah benar. Ketebalan sesuai dengan karakter jenis garis yang diinginkan. 

3. Peralatan untuk membuat gambar sketsa.
Terdapat beberapa peralatan yang dibutuhkan untuk membuat gambar sketsa:
a. Media gambar: kertas gambar (kertas HVS, kertas manila, kertas padalarang, kertas roti, kertas kalkir, kertas sketsa). 
b. Alat gambar manual: pensil, rapido. 
c. Alat gambar digital: komputer dengan program Computer Aided Design (CAD), digital pen, software design grafis. 
d. Alat bantu gambar: light box, scanner, meja gambar, mesin gambar, mistar gambar segitiga, busur derajat, mal, sablon, dan penghapus. 

Kekuatan garis bergantung pada kertas yang dipergunakan. Makin kasar kertas yang digunakan, makin gelap goresan pensil yang diperoleh. Sebaliknya makin licin kertas, makin abu-abu goresan itu.

4. Jenis-jenis pensil.

a. Pensil biasa
Pensil biasa dengan batang kayu relatif murah, dapat dipakai untuk membuat berbagai macam goresan, dan dapat digunakan untuk menutup bidang gambar dan membuat bayangan. Walaupun pensil biasa sudah cukup cocok untuk digunakan menggambar, namun dalam pengunaannya harus diperhatikan mutu dan jenis pensilnya.

b. Pensil keras (Hard/H) 
Pensil jenis ini memiliki tingkat dan kualitas kekerasan mulai dari 9 H (sangat keras) kemudian F. Pensil jenis ini biasanya banyak dipakai untuk menggambar mistar, karena jenisnya yang keras tersebut. Semakin keras tingkatan isi pensil, semakin dapat digunakan untuk menghasilkan garis-garis yang padat, halus, dan tipis. 

c. Pensil sedang (Medium/HB) 
Pensil ini dipakai untuk membuat desain/sket/gambar rencana, baik untuk gambar dekorasi maupun gambar reklame. 

d. Pensil lunak (Soft/B) 
Isi pensil yang lunak dapat menghasilkan garis-garis yang padat, gelap dan nada gelap terang. Untuk hampir semua gambar tangan bebas, pensil jenis B merupakan jenis pensil yang banyak manfaatnya. Jenis pensil ini banyak dipakai untuk menggambar potret, benda, atau pemandangan alam dalam warna hitam putih.

e. Konte
Berwarna hitam arang dan berbeda dengan pensil biasa karena mempunyai goresan yang tebal dan lebar. Dibedakan pula menjadi : 
1) Hard/H/keras
2) Medium/HB/sedang
3) Soft/B/lunak

f. Pensil warna
Pensil ini mengandung lilin dan tersedia dalam 12 macam warna.

0 komentar:

Desain Grafis - TIPOGRAFI (BAB 2)(Kelas X)


BAB II
TIPOGRAFI

Kompetensi Dasar 
3.2 Menerapkan tipografi sesuai media. 
4.2 Membuat desain menggunakan tipografi yang tepat.

A. Pengertian Tipografi

Tipografi merupakan suatu ilmu dalam memilih dan menata huruf dengan pengaturan penyebarannya pada ruang-ruang yang tersedia, untuk menciptakan kesan tertentu, sehingga dapat menolong pembaca untuk mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin.

Secara etimologi, tipografi/typography berasal dari bahasa Yunani. Typos berarti bentuk, dan graphein berarti menulis. Tipografi adalah ilmu yang mempelajari tentang seni dan desain huruf (termasuk simbol) dalam aplikasinya untuk media komunikasi visual melalui metode penataan layout, bentuk, ukuran, dan sifatnya sehingga pesan yang akan disampaikan sesuai dengan yang diharapkan.

B. Sejarah Tipografi

Pada tahun 3.500-4.000 sebelum Masehi, bangsa Afrika dan Eropa membuat lukisan di dinding gua sebagai salah satu media untuk memberikan informasi maupun media untuk kegiatan ritual. Sekitar tahun 3.100 SM, bangsa Mesir menggunakan pictograph sebagai simbol-simbol yang menggambarkan sebuah objek. Seiring berkembangnya waktu, komunikasi dengan menggunakan gambar berkembang dari pictograph hingga ideograph, berupa simbol-simbol yang merepresentasikan gagasan yang lebih kompleks.

Pada abad ke-7, Cina menemukan teknik cetak timbul dengan menggunakan tinta. Awal milenium kedua , di Eropa lahir huruf Blackletter Script, berupa huruf kecil yang dibuat dengan bentuk tipis-tebal dan ramping, sehingga huruf-huruf tersebut dapat dituliskan dalam jumlah yang lebih banyak di atas satu halaman buku.

Penemuan mesin cetak dengan sistem movable type pada tahun 1450 oleh Johann Gensfleisch zum Gutenberg dari Jerman, telah membawa banyak perubahan yang pesat dalam sejarah tipografi, terutama dalam teknik pencetakan, pengukuran, serta produksi. Pencetakan dengan movable type digunakan hampir selama 400 tahun dengan berbagai macam penyempurnaan. Pada tahun 1886, Ottmarr Mergenthaler, dari Jerman menemukan mesin typecasting yang cara kerjanya adalah dengan cara memasangkan sejumlah huruf yang disusun per baris (linecasting). Mesin ini disebut Lynotype. Generasi selanjutnya dari teknologi typecasting adalah phototypesetting yang menggunakan proses film sebelum naskah ditransfer ke lempeng cetakan. Mesin ini dibuat oleh Herman Freud pada tahun 1946 di Jerman. Perkembangan selanjutnya teknik pra-cetak analog yang menggunakan lempengan (plate) sedikit demi sedikit mulai tergeser oleh teknik pra-cetak digital (digital pre-press).

Perambahan teknologi digital dalam dunia tipografi dimulai pada tahun 1973 oleh perusahaan bernama IKARUS. Teknologi ini berfungsi untuk membuat huruf digital sehingga dapat digunakan dalam sistem komputer. Setiap huruf disimpan dalam data elektronik dengan berbagai perintah yang dapat mengaktifkan komputer dalam

kalkulasi setiap garis ataupun ruang dalam huruf. Tahun 1984 Adobe Systems merilis PostScript Font dan di tahun 1991 Apple Computer dan Microsoft Corporation mengeluarkan True Type Font. PostScript Font dan True Type Font adalah huruf elektronik atau sering disebut font. Hadirnya beragam jenis personal komputer dan perangkat lunak yang semakin canggih, serta meningkatnya apresiasi para perancang grafis dan masyarakat

umum, merupakan penyebab tejadinya lonjakan kebutuhan terhadap huruf digital. Hanya dengan sebuah personal komputer perancang huruf (type designer) dapat merancang berbagai macam jenis huruf baru dengan waktu yang lebih singkat. Prinsip-prinsip tipografi

0 komentar:

AIJ - Firewall (BAB 3)(Kelas XII)



ВАВ З
Firewall


A. KOMPETENSI DASAR

1. Mengevaluasi firewall jaringan 
2. Mengkonfigurasi firewall jaringan

B. MATERI PEMBELAJARAN

1. Definisi firewall

Firewall adalah sebuah sistem atau perangkat yang mengizinkan lalu lintas jaringan yang dianggap aman untuk melaluinya dan mencegah lalu lintas jaringan yang tidak aman. Umumnya, sebuah firewall diimplementasikan dalam sebuah mesin terdedikasi, yang berjalan pada pintu gerbang (gateway) antara jaringan lokal dan jaringan lainnya. Firewall umumnya juga digunakan untuk mengontrol akses terhadap siapa saja yang memiliki akses terhadap jaringan pribadi dari pihak luar. Saat ini, istilah firewall menjadi istilah generik yang merujuk pada sistem yang mengatur komunikasi antar dua jaringan yang berbeda. Mengingat saat ini banyak perusahaan yang memiliki akses ke Internet dan juga tentu saja jaringan korporat di dalamnya, maka perlindungan terhadap aset digital perusahaan tersebut dari serangan para hacker, pelaku spionase, ataupun pencuri data lainnya, menjadi esensial.

Firewall didesain sebagai sebuah sistem khusus digunakan untuk mencegah akses mencurigakan masuk ke dalam jaringan pribadi atau internal. Firewall sendiri dapat berupa perangkat keras atau perangkat lunak, bisa juga terdiri dari kombinasi keduanya. Umumnya firewall terintegrasi dengan router, tetapi fitur firewall sebenarnya lebih lengkap daripada sebuah router biasa. Firewall (tembok penahan api) sendiri sebetulnya terinspirasi dari benda fisik bernama firewall yang dipasang di gedung-gedung untuk mencegah menjalarnya api dari sumbernya. Firewall pada awalnya dibangun pada gedung gedung atau kompleks-kompleks apartemen. Untuk memisahkan dua unit apartemen, dipasanglah sebuah firewall sehingga jika terjadi kebakaran, api tidak cepat menjalar dari satu unit ke unit lainnya. Karena firewall berfungsi sebagai pembatas dengan dunia luar, maka untuk satu unit apartemen yang memiliki empat sisi misalnya, harus memasang firewall di keempat titik perbatasan. Jika salah satu sisi tidak dibatasi dengan firewall sementara ketiga sisi lainnya dipasangi firewall, maka akan sia-sia usaha menahan api yang akan menyebar dengan cepat.

Network firewall yang pertama muncul pada akhir tahun 1980-an adalah dimana suatu perangkat router yang dipakai untuk memisahkan suatu network yang besar dipecah menjadi jaringan lokal (LAN) yang lebih kecil, dimana firewall pada awalnya hanya digunakan untuk mengurangi masalah peluberan (spill over) data dari LAN ke seluruh jaringan demi pencegahan dari masalah-masalah atau error pada manajemen jaringan, atau aplikasi yang terlalu banyak menggunakan sumber daya yang meluber ke seluruh jaringan. Sementara itu, penggunaan firewall untuk keperluan sekuriti (security firewall pertama kali digunakan pada awal dekade 1990-an, berupa router IP dengan aturan filter tertentu. Aturan sekuriti saat itu berupa aturan berupa ijin setiap orang “di dalam sini” untuk mengakses “ke luar sana”, juga mencegah setiap orang (atau apa saja yang tidak disukai) “di luar sana” untuk masuk ke dalam sini”. Aturan-aturan pada firewall semacam ini dirasa cukup efektif, tetapi memiliki kemampuan yang terbatas karena seringkali sulit untuk menggunakan aturan penyaringan atau filter secara benar. Sebagai contoh, dalam beberapa kasus tertentu terjadi kesulitan dalam mengenali seluruh bagian dari suatu aplikasi yang dikenakan “larangan”. Dan dalam kasus lainnya, aturan penyaringan atau filter harus dirubah apabila ada perubahan di luar sana”.

1 komentar:

ASJ - Virtual Private Server (BAB 3)(Kelas XII)


BAB 3
Virtual Private Server

A. KOMPETENSI DASAR
3.12 Mengevaluasi Virtual Private Server 
4.12 Mengkonfigurasi Virtual Private Server

B. MATERI PEMBELAJARAN

1. Virtual Private Server

Virtual Private Server (VPS) merupakan sebuah server fisik yang di dalamnya terdapat beberapa virtual server, jadi dalam masing-masing virtual server tersebut dapat dilakukan manajemen tersendiri, contohnya diinstall OS sendiri. Secara garis besar, Virtual Private Server hampir mirip dengan shared hosting, namun memiliki resource yang lebih besar, dan virtualisasi pada setiap server. Dengan virtualisasi tersebut, memungkinkan kita untuk menginstall OS dan software tambahan sesuai kebutuhan, yang mana tidak dilakukan di shared hosting. Virtual Private Server menggunakan teknologi virtualisasi untuk membagi hardware server fisik menjadi beberapa server virtual yang di hosting di dalam hardware fisik yang sama.

Dulu sistem administrator pada umumnya hanya memiliki satu server fisik dan hanya digunakan untuk satu tujuan saja, misalkan hanya untuk server web saja. Dengan menggunakan virtualisasi maka akan mendapatkan kemudahan untuk menempatkan beberapa server pada satu server fisik. Setiap server dapat memiliki berfungsi tersendiri dan sistem operasi yang digunakan dapat berbeda satu sama lain.

Tentu saja hal ini dapat membantu tingkat fleksibilitas dalam hal pemilihan konfigurasi software yang dapat dijalankan oleh sistem administrator. Selain itu, Virtual Private Server juga memberikan keuntungan yang signifikan dalam hal skalabilitas dari daya proses (processing power), RAM, dan disk space dengan biaya yang lebih rendah daripada menggunakan server fisik tersendiri. Meskipun tidak murni menggunakan satu server secara fisik, tetapi Virtual Private Server bekeria layaknya sebuah server yang berdiri sendiri. Dalam sebuah Virtual Private Server memiliki sistem operasi tersendiri, dengan process, user, files dan menyediakan full root access pada tiap sistemnya.

Setiap VPS juga mempunyai alamat IP, port number, tables, filtering dan routing rules sendiri. Setiap VPS dapat dihapus, add, modify file apa saja, termasuk file yang ada di dalam folder root, dan install software aplikasi apapun atau konfigurasi root application software-nya. Setiap Virtual Private Server dapat menjalankan sistem operasi secara full akses dan dapat melakukan rebooting secara terpisah walaupun dipasang di komputer yang sama dengan virtual machine lain. Setiap virtual machine memiliki fungsi yang sama dengan komputer yang sesungguhnya sehingga privasi setiap pengguna dapat terjaga.

0 komentar: